Test avant EPI 4ème

Par BRIGITTE GALABERT, publié le samedi 1 octobre 2016 21:10 - Mis à jour le samedi 23 septembre 2017 08:12

JEU DE BALLE

Pour tout l’exercice, si vous avez besoin d’aide vous pouvez consulter les tutoriels et/ou les cartes scratch qui se trouvent sur l’ENT, ou la vidéo « présentation de scratch ».

  1. Faire apparaître un arrière-plan choisir par exemple les étoiles.
  2. Ecrire un script qui programme le déplacement d’un lutin à l’aide des flèches du clavier.
  3. Modifier le script précédent. On choisit un nouveau lutin : Choisir une balle. Ecrire un script permettant de  faire avancer indéfiniment la balle et de la faire rebondir chaque fois qu’elle atteint un bord.
  4. Modifier le script précédent afin que La balle rebondisse en tournant de 180° lorsqu’elle touche le chat.
  5. Créer une variable nommée « score » accessible à tous les lutins, et l'afficher sur la scène.

Aide : lire la page de l’ENT, comprendre les variables.

Programmer d'ajouter 1 au score chaque fois que la balle est touchée par le chat.

Améliorations possibles :

Faire rebondir la balle de manière aléatoire chaque fois qu’elle atteint un bord.

Créer un deuxième costume pour la balle et la faire changer de costume pendant ½ seconde chaque fois qu’elle est touchée par le chat.

6) Enregistrez votre fichier dans vos documents : jeuballeprénomnomclasse.sb2, puis mettez-le dans le dossier scratch de la rubrique classe de l’ENT ou dans l’atelier de technologie.

Notez les informations que vous souhaitez retenir et appelez le professeur afin de vérifier votre travail.

 

Mario vitesse :

Téléchargez le fichier mariovitesse.sb2 ci-contre. Appelez le professeur à chaque étape.

  1. Modifiez le script afin que Mario tourne indéfiniment autour du circuit, vous pouvez si vous le souhaitez le simplifier (moins de blocs).
  2. Créez un compteur ( une variable) qui compte le nombre de tours effectués.
  3. Créez une variable vitesse qui permette à Mario d’accélérer ou de décélérer lorsque l’on appui sur les touches q et d.

Améliorations possibles : au choix de chacun !

 

  1. Enregistrez votre fichier dans vos documents : marioprénomnomclasse.sb2, puis mettez-le dans le dossier scratch de la rubrique classe de l’ENT ou dans l'atelier de technologie.

 

Notez les informations que vous souhaitez retenir et appelez le professeur afin de vérifier votre travail.

 

 

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