Jeu de poursuite

Par BRIGITTE GALABERT, publié le dimanche 13 novembre 2016 07:30 - Mis à jour le jeudi 30 août 2018 08:27

Cahier des charges :

Programmer un jeu qui se passe dans un aquarium dans lequel se trouvent trois lutins de même taille :

- un requin qui est commandé par les flèches du clavier

- une pieuvre qui se déplace de manière aléatoire dans l'aquarium

- un crabe qui se déplace en rebondissant le long des parois.

 

Le requin doit manger la pieuvre et gagne un point de score à chaque fois.

Le requin dispose de 3 vies. S'il touche le crabe, il perd une vie.

Lorsque toutes les vies ont été épuisées, le jeu s'arrête et le crabe dit « Game Over !»

 

Améliorations possibles :

Faire afficher un texte de présentation du jeu avant de démarrer la partie en tapant sur la touche espace.

 Faire accélérer le crabe ou la pieuvre au bout d'un certain temps ou à partir d'un certain score.

 Rajouter un crabe supplémentaire lorsque le score atteint 5.

 

 

 

 

 

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